SIGZ VS POOLMANIA
ENCUENTROS:
Snooker:PLM Metalcore 02 (3) vs (1) TATTO 20:00 gmtPLM Demo 08 (4) vs (0) GAMBERROZ 00:00 gmtPLM Baphomet 03 (2) vs (2) JUANCII7O 01:30 gmtPLM Marcos 01 (3) vs (1) EXTER 02:00 GMTPLM Nico 09 (2) vs (2) BEBE* 02:00 gmt (Cambio de jugador; DANIEL por Bebe)PLM Fernando 13 (4) vs (0) PABLO PAL 03:30 GMT (Madrugada del miercoles)
8 ballPLM Juanjo 05* (3) vs (3) EL ROLLY 00:30 gmt (Cambio de jugador; Juanjo por DANIEL Cp)PLM Figue 04 (3) vs (3) NIGHTMARE 00:00 gmtPLM Matias 06 (0) vs (6) ELIAS* ---> 00:00 gmt (Cambio de jugador; Elias por SANTIAGUEÑO SIGz) PLM Antonio 10 (2) vs (4) INNATO ---> 01 :00 GMT
PLM Dios Pein (3) vs (3) tucumano SIGz 02:00 gmtPLM undertaker (2) vs (4) CHERRY ---> 05:00 gmt (Madrugada del miercoles)
(Cambio de jugador por una urgencia personal; cherry por BEBE) Y
(Cambio de jugador; undertaker por DAIEN)
RESULTADO GLOBAL (ida):Poolmania ---> (31) SIGz --------> (29)
DEBIDO A UN MAL RESULTADO DE 2 JUGADORES QUEDA INCONCLUSA LA DEFINICION GLOBAL HASTA EL DIA DE MAÑANA A QUE AMBOS JUGADORES MUESTREN EL HISTORIAL.-------------------------------------------------------
REGLAS:General:- El amistoso tendrá lugar el la
sala 338- Todos los juegos del amistoso se juegan sin guía. Si un jugador invita a jugar con guía deberán rechazar la invitación.
- Todos los juegos del amistoso se juegan con Ball Spin. Si un jugador invita sin Ball Spin deberán rechazar la invitación.
- Chat con moderación, si alguno habla mas
de la cuenta o habla cuando el oponente le pegue a la bola perderá la
mesa ( Sugerencia usen el chat solo para resultados).
- En caso de error del mouse, el oponente
puede en señal de juego limpio devolver la bola y el jugador tiene que
colocar la bola en su posición original, pero en el caso de tomar
ventaja de esta situación poniendo la bola en una posición diferente que
el jugador pierde el juego.
Sanciones:- Si se descubre algún uso compartido de cuentas, los jugadores que la estuvieron utilizando quedarán expulsados del amistoso.
- Si un jugador realiza una ofensa fuera
del juego, incluso por otras vías de contacto y se llega a demostrar que
el infractor es un jugador del amistoso, se impondrá una sanción. .
Estructura:
- Se jugara ida y vuelta.
- Se jugara Snooker y 8ball.
- Participaran 12 jugadores, 6 por modalidad.
- Debe quedar especificado los jugadores que jugaran snooker y 8 ball.
- Se jugaran 4 mesas de Snooker y 6 mesas de 8ball, a cada mesa ganada se le asignara 1 punto.
- Ganara la Selección que acumule mas puntos.
MODALIDADES:
Snooker:- El saque es libre.
- Si un jugador va perdiendo y se
desconecta se guarda la diferencia de puntaje, se repite la mesa, y al
finalizar la mesa repetida, se suma la diferencia guardada para quien
iba ganando.
- Si el jugador iba perdiendo y la
diferencia es 25 puntos o mas y se desconecta, pierde la mesa, si era
menor se repite el juego.
- Si el jugador iba ganando y pierde conexión, se repite el juego (esto independiente de la cantidad de bolas en juego).
- Si el jugador pierde conexión en 3 ocasiones, pierde la mesa.
- Luego de las 3 desconexiones y si el jugador vuelve a desconectarse, se toma como 1 desconexión y se utiliza la regla anterior.
- Las desconexiones son acumulativas para las dos modalidades.
- Si un jugador se desconecta y queda la última bola y la diferencia es menor a 7 puntos, pierde la mesa automáticamente.
- Si el jugador que iba perdiendo se desconecta y solo queda la bola negra, éste pierde la mesa.
- Si el jugador que iba ganando se desconecta y solo queda la bola negra, se repite la mesa.
- Si los jugadores pierden conexión por agotamiento de su tiempo, esto se tomará como desconexión.
Bola 8:- El saque es libre.
- Si el jugador que iba ganando se desconecta se repite el juego, independiente de cuántas bolas queden en juego.
- Si un jugador iba perdiendo y la
diferencia eran 4 bolas o más y se desconecta, pierde automáticamente,
si era menor la diferencia se repite.
- Si la bola 8 es la única que falta y un jugador se desconecta, el jugador que se mantuvo en línea gana la mesa.
- Si el jugador pierde conexión en 3 ocasiones, pierde la mesa.
- Luego de las 3 desconexiones y si el
jugador vuelve a desconectarse, se toma como 1 des conexión y se utiliza
la regla anterior.
- Las desconexiones son acumulativas para las dos modalidades.
- Si los jugadores pierden conexión por agotamiento de su tiempo, esto se tomará como des conexión.
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TORNEO A DISPUTAR EL DIA MARTES 11 DE OCTUBRE (Por la noche) Y MIERCOLES 12 DE OCTUBRE (Madrugada)